Dungeons and Dragons

Haruka, en svärdskämpe från öster med långt silvervitt hår, och Torinn, en magiker med drakblod blir överfallna av banditer som ligger i bakhåll i skogen då de eskorterar Cain, en apotekare tillbaka till sin hemby. 19. En pil viner genom luften och träffar Cain när han försöker ta skydd bakom sin vagn. 7. 11. Torinn besvärjer en eldboll samtidigt som Haruka springer mot en av deras fiender med sin katana redo att hugga honom itu, men bågskytten tar snabbt skydd bakom träden igen och lyckas undvika båda attacker. 13. 16. 22. 17. Medan Cain envist håller sig vaken trots att han håller på att blöda ut, drar en av banditerna en sabel och lyckas penetrera Harukas brynja, samtidigt som två pilar gör detsamma. 11. Haruka kollapsar till sina knän, och det är nu upp till Torinn att på egen hand driva iväg rånarna… 23. 12. 10. 19. 9. 20. 15. Magikern avfyrar en till eldboll som den här gången träffar sitt mål, men en av de inkommande pilarna tar sig förbi hans svarta fjäll. Haruka samlar tillräckligt med styrka för att ställa sig upp trots sina sår och de två pilarna som sticker ut ur hennes överkropp och sprintar genast mot en av banditerna, som hon lyckas skära ett djupt, nästan dödligt sår över bröstkorgen på. 1. 8. Han svingar desparat tillbaka, men hans sabel fastnar i en trädgren och lämnar honom öppen för en kontring, som oturligt nog också blir stoppad av en lågt hängande kvist.

Slagfältet för scenariot beskrivet ovan. Även om normen är penna och papper finns det digitala alternativ som roll20.net som användes här.

 

Nu utgår jag från att de flesta som läser det här är något förvirrade. Förhoppningsvis intresserade också, men det är kanske lite väl optimistiskt. Du läste inte just ett utdrag av en scen från en film, bok eller ett tv-spel, utan en del av en session i rollspelet Dungeons and Dragons, där spelare skriver sina egna figurer som agerar som huvudpersoner i medeltida fantasyäventyr som spelledaren, Dungeon Master håller i. Det betyder ofta att DM spelar emot spelarna, då hen kontrollerar alla sekundära figurer, monster och till och med själva världen, men det betyder inte att DM är spelarnas fiende, hens jobb kan snarare sammanfattas till att vara den som är ansvarig för att ge spelarna en bra och spännande spelupplevelse. D&D släpptes i sin första form i 1974 och har sedan omarbetats ett antal gånger, och är i skrivande stund i sin femte huvuditeration som släpptes 2014 och fortfarande utvecklas med nytt innehåll.

 

Några av de många olika sorters tärningar som används.

Det kommer nog hända att jag går in i större detalj i ett framtida inlägg, men 5th Edition är en bra, användarvänlig inkörsport för nya spelare, även om den i mina ögon inte riktigt erbjuder lika mycket frihet och substans som exempelvis 3.5. D&D spelas med diverse tärningar, allt från vanliga sex-sidiga till lägre och högre maxvärden. Det som rullas mest flitigt är den tjugo-sidiga tärningen, som avgör om och hur bra någon lyckas någonting. Tärningens resultat adderas sedan med figurens relevanta attribut och jämförs mot numret som behövs för att lyckas. Exempelvis har Haruka här en bonus på +5 när hon försöker attackera en bandit, som hon behöver ett nettoslag på 12 eller högre för att lyckas med, de å andra sidan får en bonus på +2 eller +3 beroende på sitt vapen och måste få netto 16 för att träffa henne, men trots det var det otroligt nära i scenen ovan att varken hon, Torinn eller Cain skulle överleva, även om det i slutänden gick bra. Jag tyckte själv att D&D verkade skrämmande svårt när jag började, men för de som vill försöka sig på det kan jag råda att det viktigaste är din förmåga att skapa och leva dig in i din rollfigur. Spelledaren är i slutänden den som hanterar alla siffror, och beroende på hur hen har utformat sitt äventyr kanske det inte är särskilt stort fokus på action. Även om spännande strider är bland det första många tänker sig när Dungeons and Dragons kommer på tal kan det vara minst lika intressant att delta i en session där action och story tar ett baksäte i förmån till att låta spelarna utveckla sina karaktärer, eller bara utforska en magisk fantasyvärld utan att åstadkomma mycket, och faktumet att det inte finns några gränser på möjligheter över huvudtaget är en av många saker som gör D&D, och andra rollspel så magiska.

// Elise

 

 

Tankar om Super Smash Bros Ultimate

Den 7:e december i år blir en spännande dag för fans av Super Smash Bros, då det femte spelet i serien släpps till Nintendo Switch. För de som inte är bekanta är det ett okonventionellt fightingspel där du istället för att slå livet ur sin motståndare försöker slå ut dem ur själva arenan, som en sorts hybrid mellan en fighter och platformer. Man väljer mellan en myriad olika karaktärer från diverse spel (främst Nintendo, men med ett fåtal undantag så som Sonic the Hedgehog och Ryu från Street Fighter.) Det började med rätt blygsamma 12 karaktärer i Super Smash Bros till Nintendo 64 och mer än dubblades till uppföljaren Melee, som 17 år senare fortfarande spelas kompetitivt och är större än någonsin, trots de efterträdande spelen Brawl och Super Smash Bros for 3DS/Wii U.

Trots att varje nytt spel inkluderar en generös mängd nya karaktärer, har det flera gånger hänt att en del av dem inte får återvända av olika anledningar. Roy kom exempelvis inte med i Brawl efter sin debut i Melee, bland annat för att han ansågs vara alldeles för lik Marth, medan Mewtwo blev ersatt av Lucario trots att hen hade en unik spelstil och är en ikonisk representant för Pokémon-spelen. Det finns andra exempel på bortslängda karaktärer, men både Mewtwo och Roy kom tillbaka i 3DS/Wii U som DLC-karaktärer, och i Roys fall omarbetades han om till att ha en mer unik spelstil.

Den 8:e mars visades den första trailern för Ultimate, och många fans, inklusive undertecknad, var osäker på om det var ett helt nytt spel eller en förbättrad port av det sista spelet, kanske inte alltför konstig slutsats att nå med tanke på hur många Wii U-spel Nintendo har släppt igen till Switch. Även om den inte visar något gameplay var det spännande att se Inkling som en ny karaktär, och redan här började jag fundera på hur mycket potential figuren kunde ha i Smash. En annan intressant detalj var Links silhuett, som är baserad på hans utseende i The Legend of Zelda: Breath of the Wild, och vad det kunde betyda. Kommer han helt enkelt få en makeover, eller kommer han få en ny spelstil också? Fjärrdetonerade bomber skulle vara väldigt häftigt…

Under mässan E3 (Electronic Entertainment Expo) skulle vi få mer information, och här tror jag universum måste ha exploderat lite över hur upphetsad jag och andra fans blev. Vi fick inte bara en trailer som bekräftade att alla karaktärer som någonsin medverkat i Smash är tillbaka, vi blev dessutom bortskämda med en helt ny reveal och en turnering där toppspelare från Melee och 3DS/Wii U var inbjudna, samt nya detaljer, bland annat om konceptet Echo Fighter, ett epitet för karaktärer baserat på en annan och inte tillräckligt unik för att få sin alldeles egen plats. Visserligen har vi tekniskt sett haft det tidigare, bara utan ett officiellt namn för dem, men jag blev ändå nyfiken på hur de kan tänkas erbjuda varianter på en karaktär för att passa någons specifika spelstil bättre. Vi vet exempelvis sedan 3DS/Wii U att Lucina är identisk med Marth, förutom att hennes svärd är marginellt starkare, men inte har Marths attribut att göra extra skada om man träffar någon med själva udden. Det blir däremot spännande att se hur helt nya Echo Fighters, så som Daisy som visades för första gången kommer skilja sig från Peach. Spelets producent, Masahiro Sakurai sade under presentationen att vi inte skulle förvänta oss alltför många nya karaktärer, eftersom vi vid det här laget har över 60.

Den 8:e augusti hade Nintendo en sändning där vi skulle få mer information. Vi ser ännu än mörk trailer, inte olik Ridleys i anda, och får Simon Belmont från Castlevania som en ny karaktär, med Richter Belmont som en Echo Fighter. Efter det får vi bland annat nya arenor, mängden inställningar och ett nytt spel-element uppvisat: laddningsbara Final Smashes – en sorts superattack som tidigare bara kunnat aktiveras om man spelar med powerups på. Nu kan man istället välja att ha en svagare variant av dem på, som man aktiverar efter att ha fyllt en energimätare istället för att vara baserat på tur. Det låter som en jättekul idé som dessutom potentiellt skulle kunna vara med i kompetitiva turneringar om de är implementerade på ett bra sätt. Sedan fick vi inte bara två nya Echo Fighters i Chrom och Dark Samus, men dessutom avslutades sändningen med ännu en helt ny karaktär: King K. Rool från Donkey Kong Country, vilket betyder att vi i skrivande stund har 73 karaktärer och 103 arenor. Någon nämnde för ett par dagar sedan att både Inkling, Chrom och K. Rool alla fanns som kostymer till Mii Fighters, och då kan man ju undra om fler kostymer kan vara indikatorer på fler karaktärer som kan komma. Sakurai överraskade oss trots allt med det här med tanke på att han tidigare antydit att vi inte skulle förvänta oss särskilt mycket nytt innehåll. Själv kan jag knappt bärga mig tills den 7:e december, och Ultimate ser lovande ut nog att bli vad som kan vara mitt nya favorit-Smash Bros. Dock återstår det att se om ens Ultimate kan bräcka den sjuttonåriga titanen Melee i det långa loppet.

// Elise 

Fire Emblem Fates (Nintendo 3DS, 2015)

Fire Emblem är en av Nintendos mer obskyra spelserier om man jämför med några av deras mer kända flaggskepp som Mario, Zelda eller Pokémon, trots femton titlar sedan 1990. De första sex spelen släpptes aldrig utanför Japan, och det var inte förrän karaktärerna Marth och Roy medverkade i fighting-spelet Super Smash Bros. Melee (2001) som serien ”upptäcktes” i västvärlden. Det sjunde spelet i serien, Fire Emblem: Rekka No Ken (2003), blev till slut det första som fick en internationell release under namnet Fire Emblem.

Blå trupper representerar din armé, medan röda tillhör fienden.

Fire Emblem är ett turbaserat strategi-rollspel i en medeltida fantasy-miljö där spelaren leder en liten armé i strider. Till skillnad mot många liknande spel är alla soldater namngivna individer med egna styrkor och svagheter. De är dessutom indelade i olika klasser, som utöver individen har sina egna för-och nackdelar. Om någon faller i strid, dör de permanent, eller i huvudpersonens fall, leder till Game Over.

En samurai attackerar huvudpersonen Corrin, som har tagit form av en drake.

Kapitel utspelar sig på kartor där spelaren strategiskt måste leda sina enheter för att besegra fienden. De flesta går ut på att eliminera alla fiender eller besegra motståndarens ledare, men andra mål finns, som exempelvis att skydda ett område eller nå en viss punkt på slagfältet. Fire Emblem följer ganska typiska formler för ett rollspel, men är designat på ett sätt som känns unikt och lätt att förstå, men är samtidigt djupt nog för att vara intressant under hela spelets gång. Du har attribut som påverkar hur mycket skada du kan åsamka och ta, chans att träffa eller undvika attacker, eller anfalla fler gånger i en runda.

När du initierar strid visar spelet båda parters attackstyrka och träffsäkerhet.

Fates bygger på och förbättrar innovationerna som det förra spelet, Awakening, introducerade. Två enheter kan antingen positioneras sida vid sida och låta båda attackera en fiende samtidigt, eller på samma ruta för en mer defensiv spelstil, då bara den en av dem attackerar, men får istället en bonus till sina attribut och blir med jämna mellanrum skyddad av sin partner. Skill-systemet introducerat i Awakening är tillbaka, där dina soldater kan lära sig specialattacker eller passiva förmågor när de når specifika levlar i en viss klass. Utöver det har alla nu en egen personlig Skill, som är ett intressant sätt att få dina trupper att kännas unikare än någonsin, på gott och ont. Soldater som är kompatibla med varandra kan utveckla en relation tillsammans om de slåss tillsammans tillräckligt mycket, för som vi alla vet finns det inget mer romantiskt än att klyva någon stackare med en enorm yxa. Lyckas två soldater gifta sig med varandra har du en möjlighet att rekrytera deras barn, som bekvämt nog har åldrats till en nära vuxen ålder då någon bestämde sig för att det var en bra idé att låta sitt barn växa upp ensam i en annan dimension där tiden flöder mycket snabbare istället för att husera dem i din armés magiska slott. Om man kan överse den idiotiska logiken här är det ett utmärkt tillägg till spelet som erbjuder mycket återspelningsvärde. Barnen ärver klasser och attributvärden av sina föräldrar, och här kan man ha väldigt kul med att avla fram en armé av supersoldater genom att försöka hitta så optimala föräldrar som möjligt för varje barn om man så önskar.

Den undre skärmen visar dina soldaters attribut, vapen, förmågor, mm.

En viktig aspekt av Fire Emblem är att se dina figurer utvecklas över tid och upptäcka vilka de är som individer. Då är det väldigt tragiskt att en del av dem tyvärr inte är särskilt välskrivna och känns som att de bara har ett enda karaktärsdrag, medans man måste gräva väldigt djupt i andra innan man hittar guld. Storyn varierar beroende på valen du gör, men varierar mellan dålig och medioker. Svårighetsgraden varierar mellan de olika vägarna spelaren kan välja, där Birthright och Revelations inte är tillräckligt utmanande för min smak. Conquest är däremot ett av de svårare spelen i serien, även om det i vissa kapitel beror mer på orättvisa gimmicks än väldesignade kartor och fiendeplaceringar.

Sannare ord har aldrig yttrats.

Som ett stort fan av serien i helhet tycker jag att Fire Emblem Fates är ett av de starkare spelen, även om det har sina svackor. Birthrights lägre svårighetsgrad är en bra introduktion för nya och oerfarna spelare, medan Conquest är perfekt för veteraner och masochister som inte vill bli visad någon nåd. För de som tycker om strategi- eller rollspel skulle jag definitivt rekommendera Fire Emblem Fates, och det viktigaste rådet jag kan ge för att få nya spelare att få ut så mycket som möjligt av det: Starta inte om ifall en av dina soldater dör. Det är en av de viktigaste aspekterna som gör Fire Emblem unikt.

// Elise